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7 de noviembre de 2019

Reflexionan sobre el impacto social de los videojuegos

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Nota generada por:
Universidad de Monterrey

El nivel de violencia en algunas sociedades no depende del uso de videojuegos, sino que es atribuible a múltiples factores, como la cultura y la disponibilidad de armamento, coincidieron en señalar especialistas en videojuegos, en la Universidad de Monterrey.  

En el panel Los videojuegos y su relación con la conducta humana, participaron Julio Gómez, fundador y consultor de marketing digital de INNR Esports; Héctor Mendoza, especialista en Psicología de la UANL; y Guillermo Lavín, director del programa de la Licenciatura en Animación y Efectos Digitales de la UDEM.

El evento, que se desarrolló ante estudiantes de diferentes programas académicos de la UDEM, se realizó la noche del martes, en la Sala del Claustro Universitario, dentro del ciclo Artesanos del Diálogo, organizado por estudiantes de la materia de Opinión pública.

Héctor Mendoza señaló la facilidad con que se culpa a los videojuegos de la violencia social, pero, de alguna manera, hay una interrelación entre la violencia que ya se vive en la vida cotidiana y la de los videojuegos.

“Si aceptamos, sin conceder, que hay una relación intrínseca entre la violencia y lo que se presenta en los videojuegos, tendríamos que aceptar también que los videojuegos como expresión artística, como el cine, la televisión, las novelas, los grandes media, de alguna manera sí puede provocar reacciones en el gran público, pero solo reacciones que también son parte ya del gran público”, explicó.

El también conductor del programa Psicoanálisis a la luz del cine afirmó que es necesario tomar en cuenta que un videojuego, como una novela o una película, reflejan un aspecto ideológico del que algunas sociedades ya forman parte.

“Nosotros, los usuarios que los utilizamos ávidamente, tenemos la responsabilidad de preguntarnos cuáles son los efectos secundarios, no para dejarlos de usarlos, sino para usarlos responsablemente”, indicó.

Mendoza exhortó a ser autocríticos y ver al videojuego no solamente como objeto de consumo, sino como objeto artístico, lo cual “ayuda mucho a una crítica ideológica”.  

Julio Gómez, por su parte, estableció que la violencia es un tema cultural y refirió que no es la primera vez que un político o un mandatario culpa a los videojuegos de la violencia que está sucediendo alrededor, “cuando es una cuestión de en qué cultura está viviendo para que lo tomen de una u otra manera”.

“Preguntas que se hacen mucho en redes sociales, cada vez que se expone este tema: ¿por qué siempre los tiroteos en una escuela son en Estados Unidos, cuando en el resto del mundo también se juegan videojuegos?; de hecho, si sumas a todos los jugadores en América Latina, son más que los que hay en Estados Unidos, y no hay este tipo de sucesos”, argumentó.

Sin embargo, continuó el coach de alto rendimiento, en Estados Unidos hay más acceso a las armas, hay acceso a todo ese armamento de los videojuegos, “que es mucha propaganda del heroísmo americano: en ese tipo de juegos el soldado americano es el héroe y el ruso o el chino es el malo”.

Guillermo Lavín destacó que existen muchos libros, películas y videojuegos que tienen un contenido violento, cuestionable, controversial, pero es necesario preguntarse qué edad tiene la gente que está consumiendo ese contenido.

Refirió que cuando niños de cuatro o cinco años consumen videojuegos de violencia es más responsabilidad del padre, quien no está supervisando el contenido de lo que ven sus hijos.

“Todo el tema de la violencia tiene sus raíces en cosas mucho más complejas que una historieta o un videojuego, casi siempre tiene que ver con el contexto social en el que se cría un individuo, las relaciones familiares, las relaciones sociales”, expuso.  

Lavín mencionó que, cuando un individuo desarrolla patologías o traumas, va a estar en búsqueda de ese detonante, y si no es un videojuego, será una novela, una película o una serie.

“Estoy de acuerdo en que todo lo que consumimos tiene algún grado de efecto en nosotros, pero no podemos solo echarle la culpa a una cosa, es demasiado simple”, sostuvo.  

El experto en videojuegos puso sobre la mesa el principio de la moderación, porque “todo en exceso es malo: una copa de vino de vez en cuando, es saludable para el corazón; una hora de videojuegos, no te va a causar ningún problema, pero si te clavas 14 horas de videojuegos corridas, hay algún problemilla por ahí”. 
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