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Buscan poner acento en ser humano con herramientas digitales

07 Abr.2022
Autor: UDEM
Créditos: Archivo UDEM
  • Realizan V edición del Coloquio de Investigación en Comunicación de la Universidad de Monterrey, con la participación de académicos e investigadores de universidades de diferentes países

El uso de nuevas herramientas tecnológicas en el estudio de la comunicación, sin dejar de poner el acento en el ser humano en la época digital, fue el objeto de reflexión durante el V Coloquio de Investigación en Comunicación de la Universidad de Monterrey. 

El encuentro se desarrolló durante este miércoles, en un formato a distancia, con la participación de académicos e investigadores de universidades de diferentes países, coordinado por el Departamento de Ciencias de la Información de la Escuela de Educación y Humanidades de la UDEM. 

En la inauguración del evento, estuvieron presentes Juan Manuel González Fernández, director del Departamento de Ciencias de la Información de la UDEM; y María Virginia Bon Pereira, coordinadora del Coloquio. 

Entre las actividades de este seminario, destacaron las conferencias magistrales Del libro al metaverso: realidad virtual y gamificación del aprendizaje, a cargo de Julián Nevárez Montes, profesor de la Escuela de Educación y Humanidades de la UDEM; y Humanidades digitales: ¿qué son y para qué sirven?, ofrecida por Armida de la Garza, de la Universidad de Cork - Irlanda. 

En su conferencia, Nevárez Montes definió al metaverso como un espacio dentro de la realidad virtual, pero aclaró el concepto de realidad virtual y algunas confusiones que se han tenido con el término. 

Agregó que, en este espacio del metaverso, los usuarios pueden interactuar con un ambiente generado de manera computacional y con otros usuarios: pueden tener la oportunidad de estar presentes en un lugar y un momento determinados. 

La realidad virtual es una representación de diferentes objetos que podríamos tener dentro de un sistema informático; nos permite generar ese tipo de sensaciones que hacen creer que la misma simulación es parte de nosotros”, explicó. 

A partir de la pandemia, se extendió el uso de plataformas para tomar clases, ofrecer conferencias, tener encuentros de negocios o de trabajo, pero estos encuentros no son virtuales: “nunca has estado en una clase virtual, porque no son virtuales, sino a distancia, a través de una plataforma computacional”. 

“Para llegar a la virtualidad, realmente tendríamos que estar sumergidos en el metaverso, tener una simulación completa de nuestros personajes y que nosotros pudiéramos movernos en ese mismo espacio simulado”, estableció. 

Incluso, añadió el catedrático, puede haber una infinidad de metaversos en los que un usuario puede participar de forma simultánea, por lo que es necesario determinar la forma en que se puede obtener ventajas en la función docente, en la actividad estudiantil o como parte de una investigación. 

Nevárez Montes desechó los supuestos de que “la realidad virtual solo es para jóvenes” o que “es pura diversión”, ya que está demostrado que no hay edades para el manejo de estos dispositivos y que pueden ser aprovechados por la educación, los negocios y otros usos. 

En la segunda conferencia magistral, De la Garza exhortó a las y los jóvenes que estudian o consideran estudiar cine o comunicación que contemplen incorporar estas metodologías de humanidades digitales a la investigación que estén desarrollando, porque “saca al cine de su torre de marfil” de hablar sobre las películas para hablar del cine en relación con la sociedad y del cine en relación con su público.  

La profesora universitaria explicó que las humanidades digitales son un campo académico relacionado con la aplicación de herramientas y métodos computacionales a los estudios de disciplinas tradicionalmente de humanidades, como literatura, historia y filosofía. 

Agregó que las humanidades digitales no son solamente una forma de poner al día a las artes y humanidades aprovechando las ventajas que dan las herramientas digitales, sino que significa introducir una nueva manera de trabajar, una nueva epistemología y una nueva manera de ver cuál es la nueva finalidad con el trabajo que se realiza. 

De la Garza señaló que es evidente que, en una investigación en humanidades, cuando se trabaja directamente con los libros, no se puede avanzar tanto como con los medios digitales.  

Además, continuó la comunicóloga, las humanidades digitales son exploración de lo que quiere decir “ser humano” en la época digital: el acento ya no se pone en la manera de trabajar o en la disciplina, sino en la persona misma. 

En esta quinta edición del Coloquio, se realizaron tres conferencias magistrales y 10 mesas de análisis desarrolladas de forma simultánea en diferentes bloques, en las que participaron académicos e investigadores de universidades de diferentes países. 

Etiquetas: Humanidades

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